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    “En Pixar son de valorar al artista y la contribución individual”

    26 de noviembre de 2017 - 13:19
    “En Pixar son de valorar al artista y la contribución individual”
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    Por Mex Faliero

    Gastón Ugarte es un ilustrador y animador argentino que trabaja en Pixar, la compañía de cine animado más importante del mundo. Lo hace allí desde 2005 y su historia se parece a tantas de esas historias que las películas de Pixar nos han enseñado: tener un sueño, seguirlo contra todos los obstáculos y cumplirlo. Tucumano de origen, siempre le gustó Disney. Y en una casa donde se fomentaba el arte, con una abuela y una tía dedicadas a la pintura, sin dudas que su pasión por el dibujo se potenció enormemente. Ahora vino a Mar del Plata para presentar en el marco del Festival de Cine, Coco, la última obra de la compañía de la lamparita Luxo en la que vuelve a encargarse del diseño de escenarios, su especialidad.

    Claro que el camino es largo, como nos han enseñado Ratatouile, Up! Una aventura de altura o la misma Coco. Pero a Ugarte sus ganas lo movilizaron: cuando terminó el secundario y había que decidir por dónde seguir, sabía que lo suyo era la animación. Y se fue de intercambio a Florida, donde por intermedio de la familia que lo albergó consiguió contacto con un colega que trabajaba en Disney. Se trataba de un inbetween artist, que son los que limpian los dibujos de los animadores principales. “Fue como mi primer mentor, me orientó sobre cómo preparar mi portafolio. Todo ese mes me maté dibujando. Me había llevado dibujos míos, armé un portafolio, una carta y la mandé”, comenta Ugarte en charla con El Marplatense.

    Luego de un tiempo, Ugarte volvió a Argentina. Pero cuando había desistido ya de la idea de entrar a trabajar en Disney, luego de seis meses, llegó el momento mágico de toda historia animada, en forma de carta. Y con el logo de la casa del Tío Walt: “Era una carta muy linda, que me fomentaba a seguir estudiando y me recomendaban un par de universidades. Comencé a indagar y eran impagables, aunque descubrí una en la lista que estaba en Sarasota, una ciudad donde vive gente retirada de mucha plata quienes donan dinero a la universidad, especialmente para chicos del extranjero. Esa institución me ayudó, me abrió muchas puertas”.

    Ese fue el momento de quiebre en la historia de este animador tucumano. Claro, también fue importante el esfuerzo de sus seres queridos. Su mamá hipotecó la casa y sacó un préstamo “heavy”, remarca Gastón. El padre, los familiares, todos se pusieron la mochila y ayudaron para que pudiera cumplir su sueño. “Mi familia fue el otro motivo por el que pude hacer esto, porque sin ellos no lo hubiera podido hacer. Les debo todo a ellos”.

    PIXAR

    Antes del gran paso en su carrera, Ugarte fue a la universidad, se recibió, trabajó en estudios chiquitos, en publicidad en Nueva York y en cortometrajes, mientras iba preparando su material, de a poco, siempre con la esperanza de terminar trabajando en cine, especialmente en Disney, aunque cuando se recibió Pixar estaba ya en el centro de la escena y era una posibilidad. Su primer gran salto fue a Sony, donde trabajó en Reyes de las olas, aquella historia de pingüinos surfistas. Firme en su objetivo, mandó un nuevo demo a Pixar y lo contrataron. Fue para 2005, en la preparación de WALL-E, su primera película en la compañía.

    -¿Qué trabajos arrancaste haciendo en Pixar y cómo te eligen para determinado rol?
    - Mi primer trabajo para WALL-E fue recrear trash city, el primer acto, todo la parte de las torres de basura y modelé luego algunas partes de la nave espacial. Para ser una persona de sets, tenés que ser versátil en lo que respecta a la creación de cosas. No podés ser bueno sólo haciendo personajes, tenés que hacer bien rocas, árboles... Dentro del modelaje está el orgánico y el más industrial, que es la arquitectura y todo eso. Tenés que ser muy versátil para encajar en este tipo de trabajo.

    -¿Después se pueden ocupar otros roles, tenés que conocer toda la estructura de un film?
    - Sí, más o menos. Si hablamos de llegar a realizar una película, tenés que tener más antigüedad en la empresa, saber cómo funciona. Tenés que pagar cierto derecho de piso, aunque no es un derecho de piso tradicional… tenés que aprender cómo se trabaja ahí dentro para poder aspirar a más alto.

    -¿Y cómo se trabaja con el director, hay un contacto fluido entre las distintas partes?
    - Totalmente, es muy fluido. Es como que la producción de una película animada es una colaboración absoluta, es como una cadena y cada uno forma un eslabón. Es una colaboración semana a semana, juntarse con los distintos supervisores, cada viernes tenemos una revisión final en la que participa el director y si estoy exponiendo un set me siento al lado de él en un teatro bien chiquito. Básicamente vamos mostrando el material y vamos hablando con él, y vamos formando la película de manera muy orgánica.

    -Imagino que el nivel de exigencia debe ser alto…
    - Sí, generalmente cuando estás preparándote para el viernes, que es cuando le vas a mostrar el trabajo al director, te ponés un poco nervioso. Yo por ahí ya no, porque hace mucho que hago este trabajo. Por ejemplo en Sony no se acostumbraba a hacer eso, ahí vos modelabas y tu supervisor mostraba tu trabajo. Pero acá en Pixar son muy de valorar al artista y la contribución individual, entonces les gusta que el que hizo eso le muestre al director y no tu jefe, para que vos puedas mostrar tu trabajo y tengas esa especie de remuneración. Recuerdo que en WALL-E tenía un cagazo cuando le tenía que mostrar a Andrew Stanton las torres de basura, y tenía ahí a esa eminencia, el director de Buscando a Nemo. Pero a medida que van pasando los años vas agarrando un poco más de cintura y estás un poco más tranquilo.

    COCO

    La nueva película de Pixar, Coco, está ambientada en México, con la celebración del Día de los Muertos como fondo. Allí, un chico quiere convertirse músico ante el rechazo de su familia pero, claro, como buen personaje de la compañía nada lo detendrá para alcanzar ese sueño. Se trata de otro de los puntos altos de la filmografía de Pixar, que se codea tranquilamente con joyas como Up! Una aventura de altura o WALL-E, pero donde además sobresale un trabajo muy sutil de conexión con la cultura mexicana. Allí, el argentino fue el supervisor del equipo de sets.

    “Mi equipo es el encargado de recrear los mundos donde las películas toman lugar. Y en Coco hubo muchísima investigación, sobre todo por el tema, que era muy sensible sobre la cultura mexicana. Entonces queríamos honrar al pueblo mexicano de la mejor manera, por lo que hubo incluso más investigación de la que se hace habitualmente”, explica el animador.

    -Además de inventar, tenían que apegarse a un universo que ya estaba inventado.
    - Claro, en Santa Cecilia, pero también teníamos el mundo de los muertos donde ahí sí podíamos inventar. Sin embargo queríamos homenajear a México, y por eso el mundo de los muertos, que es un mundo fantástico, es un mundo sumamente mexicano, con estructuras coloniales y pirámides y puentes que pintan a México de cierta manera.

    -¿La realización llevó el tiempo de cualquier película de Pixar o llevó más?
    - Esta película tuvo un proceso que duró más que otros por diversos motivos. Primero, porque queríamos asegurarnos que todas esas sensibilidades que teníamos sobre el día de los muertos y lo sensible que era para el pueblo mexicano quedaría bien plasmado en la pantalla, de la manera más segura posible. Por eso hicimos muchos viajes de investigación y sí, tuvo un proceso más extenso.

    EXIGENCIAS Y GUSTOS

    Desde la aparición de Toy story allá por 1995, Pixar sorprendió al mundo y reconvirtió el fenómeno del cine de animación, que hasta allí desconocía las posibilidades reales de la técnica digital y su llegada a un público masivo. Sin embargo la compañía liderada por John Lasseter tuvo otro valor fundamental: su cine no se detenía en la técnica, también avanzaba en cuestiones narrativas, profundizando en los temas que abordaba y trazando sus universos de una sensibilidad inusitada, tal vez comparable a los grandes clásicos de Disney, y seduciendo incluso a la crítica más severa. Así fueron apareciendo, año tras año, varias películas que atesoramos y tenemos presentes en nuestro recuerdo constantemente.

     -Pixar es una compañía que le gusta al público, que es masiva, pero también le gusta a la crítica. ¿Eso genera mayor presión a la hora de desarrollar una nueva historia?
    - No, porque la presión más grande que tenemos, y es lo que nos proponemos a nosotros mismos, está en conseguir una buena historia. Porque todo lo que hacemos parte de eso. Si no tenemos una buena historia no tenemos nada. Y todo el diseño de los mundos, el desarrollo de los personajes y la iluminación, está todo en función de la historia.

    -¿Cuál es tu largo y tu corto favorito de Pixar?
    - Si bien no es mi película favorita, tiene que ser WALL-E por lo que significó para mí, por ser mi primer proyecto. Aunque tengo varias favoritas: Up! me encantó y Coco te digo que la pongo entre las mejores. Y en términos de cortos, esa está buena porque me gustan todos. Me gustó Parcialmente nublado, de mi amigo Pete Sohn, porque es un gran amigo mío. Lo tengo entre mis favoritos.

    Gastón Ugarte está trabajando actualmente en el próximo proyecto original de Pixar, una película con personajes fantásticos en la que dos hermanos que no conocieron a su padre descubren que había sido hechicero y que les dejó un hechizo para ellos. Gracias a él, podrán encontrarse y pasar un día juntos. El film estará dirigido por Dan Scanlon, el mismo de Monsters University, y lleva por ahora el tentativo nombre de Suburban Fantasy World. Como verán, Pixar prepara nuevas emociones en el futuro. Y ahí estará el representante argentino, diseñando un nuevo mundo de sueños.

     


     

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